Devlog de julho de 2026: uma varinha de fogo vira cinco mods
O primeiro mês: uma varinha de fogo, três cajados, um olho de estimação, um caracol que escala paredes, masmorras que se montam sozinhas, Night Lite, portas de celeiro que abrem de verdade e um calendário para a fazenda. E o dia que eu perdi testando uma cópia do pack que nunca atualizou.
Os outros posts desta página desmontam um sistema cada. Estes mensais são o diário: no que eu trabalhei, o que quebrou, o que aprendi, com as datas. Este primeiro volta para onde tudo começou, bem no fim de junho.
30 de junho: uma varinha
A primeira coisa que eu terminei na vida foi uma Fire Wand. Um graveto e um carvão, você clica e lança uma bola de fogo, 100 usos, e ela para no último ponto em vez de quebrar. Desde o primeiro dia eu criei uma regra que continua no Magic Pack até hoje: varinhas são instantâneas, cajados são lentos. Uma varinha dispara no momento do clique. Tudo que você segura para carregar é um cajado.
O Bedrock disse não para a primeiríssima ideia, que era um movimentinho do braço ao lançar. O resource pack (a metade do add-on que desenha as coisas) não consegue saber que um lançamento instantâneo aconteceu, a não ser que o item tenha um tempo de carga, e isso é justamente o que uma varinha não pode ter. Então a varinha ficou com uma pose de segurar, e a animação de lançamento foi pra gaveta.
Começo de julho: um nome novo
Esses mods começaram com o meu nome antigo, iPrecision. No começo de julho o estúdio virou Lost Logic Studios e tudo foi renomeado para LLS: cada pasta, cada arquivo, cada id. A troca quebrou as ligações entre os packs, e todas tiveram que ser consertadas no mesmo dia. Lição aprendida: renomeie cedo, renomeie tudo, e faça isso uma vez só.
3 de julho: o dia que eu perdi para uma cópia velha
Passei um dia inteiro consertando a Shock Wand na água. Conserto atrás de conserto “não funcionava”, então eu jogava cada um fora e tentava outra coisa. Nenhum deles chegou ao jogo. O Minecraft roda a própria cópia do pack, meu passo de cópia não tinha rodado, e eu passei o dia todo testando a versão da meia-noite.
Consertos que funcionavam foram para o lixo como quebrados. Desde então o passo de cópia espelha a pasta inteira, mostra SYNC FAILED em vermelho quando o Minecraft está segurando um arquivo, e a primeira coisa que eu confiro quando um conserto não faz sentido é se o jogo está mesmo rodando ele.
5 de julho: cajados, tomos e um olho
Um dia corrido. Entraram os cajados Fire, Frost e Shock: um lançamento de 0,8 segundo em vez do estalo da varinha, um projétil maior e mais lento, e uma explosão que acerta tudo num raio de três blocos. O Frost congela em anel, o Shock pula em cadeia para seis alvos.
Os tomos começaram no mesmo dia, na mão secundária. O Bedrock nunca dispara o evento de “item usado” para a mão secundária, então um tomo lança quando você começa a agachar.
E o primeiro pet: um olho que você doma com um olho de aranha. Hoje ele é o Wandering Eye, no
Magic Companions. Tingir a íris dele levou três tentativas. O jeito do
vanilla de deixar um mob tingível não fazia nada, com o log totalmente limpo, porque só funciona em
mobs do vanilla. O que finalmente deu certo foi escrever os nomes dos corantes do jeito que os
próprios arquivos do vanilla escrevem: blue_dye, não minecraft:blue_dye.
6 e 7 de julho: um caracol que escala paredes
O caracol montável funciona como um camelo: você doma com cogumelos, coloca a sela e vai. A parte difícil foi escalar. O componente de escalar do Bedrock só funciona quando o mob anda sozinho, e não faz nada com um cavaleiro guiando. Então um script fica de olho num caracol montado empurrando uma parede de pelo menos dois blocos de altura e levanta ele um pouquinho a cada tick.
Mais três bugs do caracol nesses dois dias:
- Ele andava de ré, porque o modelo foi feito virado para o lado errado.
- A sela não entrava. A sela de um camelo precisa de três peças separadas no arquivo do mob. Com uma só, ela simplesmente não funciona, sem aviso.
- Ele congelava por quatro segundos depois de cada queda. O dano de queda disparava a reação de se esconder no casco, e sem animação ainda, só parecia lag. O esconder saiu até existir uma animação que convença.
6 de julho: masmorras que se montam sozinhas
As masmorras (hoje as Sulfur Dungeons do Magic Pack) são montadas com dez salas que eu construí à mão, cada uma com 15 por 15 por 10. Os primeiros layouts tinham portas abrindo direto para paredes sólidas, então agora cada sala tem que combinar com todas as vizinhas: porta com porta, parede com parede. Os becos sem saída são escolhidos para encaixar certinho, então nunca abrem um buraco novo, e a sala do tesouro sempre cai no ponto mais fundo.
A masmorra ganhou um guarda também: uma gárgula que fica parada no meio de estátuas de pedra e acorda quando você chega perto. Hoje ela é o Hoggoyle. E um comerciante cujo mapa de masmorra está sempre em estoque. Usar o mapa escolhe um lugar a 250 ou 400 blocos, e a masmorra se monta sozinha quando você chega a 64 blocos dela. No fim do dia dava para jogar em co-op, do mapa até o tesouro.
8 de julho: Night Lite, e portas que abrem de verdade
O Night Lite começou como uma ideia simples: uma luz que mantém sua base segura. Coloque uma tocha ou lampião LLS e ela mantém os chunks em volta carregados e impede monstros de aparecerem num raio de 32 blocos. O Bedrock só permite 10 ticking areas (áreas que ficam carregadas) por mundo, então luzes próximas dividem uma, e uma luz acima do limite continua bloqueando o surgimento. Na época os comandos de chat só existiam em beta, então o botão das bordas de zona virou um item: o Zone Viewer.
No mesmo dia as portas de celeiro foram refeitas do zero. Blocos do Bedrock não podem ser animados, então as portas antigas abriam e fechavam num estalo. As novas são entidades (coisas que podem se mexer, como um mob) que deslizam ou giram, com blocos invisíveis preenchendo o vão enquanto estão fechadas. Clicar nelas foi outro problema: o evento de script de clicar numa entidade nunca disparava, então a porta usa o componente de interação do próprio jogo. Deu 144 portas: 12 madeiras, três tamanhos, de correr ou de abrir, lisas ou com janela. Hoje elas moram no Missing Blocks.
10 e 11 de julho: um calendário e uma colheitadeira
O Seasons virou um mod próprio: quatro estações de sete dias e um relógio no canto. No Bedrock um pack não consegue ler os dados salvos de outro pack, então os outros packs de fazenda leem a data num placar. Os comerciantes ganharam horário também: chegam às 8h e vão embora às 20h.
O Farm Vehicles também começou naquela semana, com uma colheitadeira, um trator e uma carreta de grãos. Eu travei os controles cedo e eles continuam travados. Entrar liga o motor, sair desliga, o único botão do veículo é o botão de trabalho (subir e descer a plataforma na colheitadeira), e nada nunca precisa de uma tecla nova. Scripts não conseguem ler a corrida de jeito nenhum, então nada ia morar no Shift.
O que julho me ensinou
- Confira se o jogo está rodando a versão que você acabou de editar antes de depurar qualquer coisa.
- O Bedrock falha em silêncio. Quase nenhum bug de julho veio com erro. Escrevi sobre os piores depois em cinco bugs do Bedrock que falham sem erro.
- Quando a plataforma diz não, procure o mob do vanilla que já faz aquilo (o camelo, no caso do caracol) e copie igualzinho.
No mês que vem: o site entra no ar, os packs de fazenda viram um download só, e uma colheitadeira se recusa a subir um bloco.
Os mods
LLS Magic Pack
Feitiços elementais que você precisa mirar, dois companheiros que valem a pena, e masmorras feitas à mão guardadas por estátuas que não são estátuas.
LLS Magic Companions
Um caracol que vive nas paredes e serve de montaria, e um olho flutuante em dezesseis cores. Também vem dentro do Magic Pack.
LLS Night Lite
Luzes que impedem criaturas de nascer, e âncoras que mantêm sua base funcionando enquanto você está longe. Também vem dentro do Farm Sim Pack.
Mais do devlog
- Devlog de outubro de 2026, parte um: builds de teste, temperamentos e carruagens O primeiro build de teste do Equestrian, um mundo que congelava a cada 18 segundos, cavalos com personalidade, o site em três idiomas, o Fjord, cavalos que ficaram sem espaço nos próprios dados salvos, e cinco veículos puxados a cavalo em cinco dias.
- Cinco bugs de complementos do Bedrock que falham sem dar erro Um cavalo invisível, pernas correndo quatro vezes rápido demais, uma criatura que esqueceu como pular e um pacote de magia que quebrou sem ninguém mexer. Cinco bugs de complementos do Minecraft Bedrock que encontrei fazendo o LLS Equestrian e o Magic Pack, e como pegar cada um.
- Fazendo nevar numa fazenda de planície: fingindo clima de inverno no Minecraft Bedrock O Bedrock não tem clima de neve e decide entre chuva e neve pelo bioma. Como o LLS Seasons monta um dia de neve com neblina, uma partícula e uma camada de neve própria, e o congelamento de verão que uma varredura de neve causou.